Không cần ca sĩ thật, thần tượng ảo đang thay đổi K-pop?

08/10/2025 - 10:10

PNO - Từng bị xem là trào lưu công nghệ nhất thời, thần tượng ảo (virtual idols) nay đã trở thành hiện tượng trong nền công nghiệp giải trí Hàn Quốc. Họ có thể kéo khán giả lấp kín sân vận động, dẫn đầu bảng xếp hạng âm nhạc và thu hút hàng triệu người hâm mộ….

Priz-V, nhóm nhạc thần tượng ảo gồm năm thành viên của Netmarble, đã tổ chức một buổi hòa nhạc dành cho người hâm mộ tại Hội trường lớn của Đại học Yonsei vào tháng 5. [NETMARBLE
Priz-V, nhóm nhạc thần tượng ảo gồm năm thành viên đã tổ chức một buổi hòa nhạc dành cho người hâm mộ tại Hội trường lớn của Đại học Yonsei vào tháng 5/2025 - Ảnh: Netmarble

Theo công ty nghiên cứu Global Information, quy mô thị trường kết hợp của thần tượng ảo và YouTuber ảo (VTuber) dự kiến tăng từ 1,08 tỉ USD năm 2023 lên 4,04 tỉ USD vào năm 2029, minh chứng cho sức bật mạnh mẽ của một ngành giải trí không biên giới giữa công nghệ và văn hoá đại chúng.

Thần tượng ảo đang lấn sân ca sĩ thật

Nếu trước đây việc các thần tượng ảo xuất hiện trên chương trình âm nhạc từng được coi là chuyện lạ, thì nay đã trở thành một phần quen thuộc của K-pop. Nhóm nhạc nam Plave, tiên phong trong lĩnh vực này, vừa tổ chức concert riêng tại KSPO Dome (Seoul) hồi tháng 8, và chuẩn bị khởi động tour châu Á vào tháng 11 với điểm mở màn tại Gocheok Sky Dome.

Nhóm nữ Isegye Idol cũng từng biểu diễn tại cùng địa điểm hồi tháng 5, trong khi Priz-V, nhóm 5 thành viên do Netmarble phát triển, đã tổ chức buổi fan concert tại Đại học Yonsei vào tháng 5/2025, đánh dấu cột mốc khi các công ty game chính thức bước vào lĩnh vực giải trí ảo.

Nhóm nhạc nam ảo Plave đã tổ chức một buổi hòa nhạc tại KSPO Dome ở quận Songpa, phía nam Seoul, vào tháng 8. Ảnh:
Nhóm nhạc nam ảo Plave đã tổ chức một buổi hòa nhạc tại KSPO Dome ở quận Songpa, phía nam Seoul, vào tháng 8 - Ảnh: Koreajoongangdaily

Các VTuber ban đầu nổi lên nhờ livestream, nhưng nay đã chiếm lĩnh mạng xã hội toàn cầu. Theo YouTube Culture & Trends Report, nội dung của VTuber đạt trung bình 50 tỉ lượt xem mỗi năm, và 16 trong 20 nhà sáng tạo hàng đầu thế giới về doanh thu Super Chat là VTuber.

Làn sóng này nhanh chóng thu hút các tập đoàn công nghệ và công ty game, những đơn vị sở hữu năng lực đồ hoạ và công nghệ motion capture hàng đầu. Trong số đó, Netmarble đi đầu khi ra mắt nhóm Priz-V vào tháng 2 năm nay.

Các ông lớn của K-pop cũng không đứng ngoài cuộc. HYBE (thông qua startup âm thanh Supertone) giới thiệu nhóm nữ ảo Syndi8; SM Entertainment ra mắt thần tượng AI Naevis. Cube Entertainment công bố kế hoạch ra mắt nhóm nhạc ảo tại Trung Quốc thông qua một liên doanh mới.

Dù là sản phẩm của công nghệ, các chuyên gia trong ngành khẳng định yếu tố con người vẫn là chìa khóa quyết định. Phần lớn thần tượng ảo hiện nay vẫn có “base” - người thật đứng sau điều khiển biểu cảm và giọng nói, mang lại cảm xúc sống động cho nhân vật.

Nhóm nhạc nữ ảo Isegye Idol . Ảnh: Parable Entertainment
Nhóm nhạc nữ ảo Isegye Idol - Ảnh: Parable Entertainment

Khán giả yêu thích cả những lỗi nhỏ như sai nhịp hay trục trặc kỹ thuật, bởi chính những chi tiết đó khiến thần tượng ảo trở nên thật và gần gũi hơn. Danh tính của các “base” luôn được giữ kín, và trong cộng đồng fan, việc tìm ra danh tính thật thậm chí được gọi là “uống viên thuốc đỏ”, lấy cảm hứng từ bộ phim The Matrix (1999).

Công nghệ - sự sống còn của sân khấu ảo

Ca sĩ ảo hiện đang có 2 hình thức là VTuber và thần tượng ảo. Dù cùng sử dụng công nghệ nền tảng, hai mô hình này lại hướng đến nhóm khán giả khác nhau. VTuber thường hướng đến nam giới và tập trung vào nội dung tương tác cá nhân, trong khi thần tượng ảo lại thu hút khán giả nữ, đề cao tinh thần nhóm, vũ đạo và âm nhạc.

Ông Kim Hyeong-min, CEO của startup 23-Segi Aidle, nhận định: “VTuber thường thiên về nội dung dành cho nam giới, còn thần tượng ảo lại phản ánh tinh thần của K-pop – đồng đội, biểu diễn và kết nối". Đại diện Netmarble cũng cho biết: “Chúng tôi muốn tạo ra nhóm nhạc mang lại cảm giác đồng điệu giữa các thành viên, thay vì chỉ là những cá nhân ảo đứng tách biệt”.

Nhóm nhạc thần tượng ảo Priz-V [NETMARBLE]
Nhóm nhạc thần tượng ảo Priz-V - Ảnh: Netmarble

Với người hâm mộ, phần hấp dẫn nhất của các concert ảo chính là yếu tố công nghệ. Một fan 26 tuổi chia sẻ sau khi xem hai buổi diễn của Plave: “Tôi luôn háo hức vì không biết công nghệ sẽ khiến mình ngạc nhiên thế nào”.

Trong một buổi livestream gần đây, các thành viên Plave chơi bóng chuyền trên biển, tóc ướt, nước bắn tung toé, ánh sáng phản chiếu… tất cả được render (tái tạo hình ảnh bằng máy tính) theo thời gian thực, tạo nên cảm giác thật đến mức khó tin.

Đằng sau đó là cả một quy trình tinh vi. Các kỹ sư dựng mô hình 3D khuôn mặt, cơ thể, trang phục; thiết kế khung xương chuyển động (rigging)…Sau đó ghi lại biểu cảm và động tác của người thật bằng công nghệ bắt chuyển động (motion capture), rồi dùng các phần mềm dựng hình như Unreal hoặc Unity để tái tạo chất liệu da, mái tóc và ánh sáng một cách sống động như thật.

Mỏ vàng mới của K-pop

Thần tượng ảo không chỉ là công nghệ, mà còn là mỏ vàng thương mại. Nguồn thu của họ đến từ quảng cáo, bản quyền hình ảnh, concert, album và cả game. Các hãng như NHN và Smilegate đã đưa nhân vật của nhóm Hololive (Nhật Bản) vào trò chơi, trong khi Plave, Isegye Idol và Hololive đang mở rộng tour diễn quốc tế. Mini album Caligo Pt.1 của Plave, phát hành tháng 2, đã bán hơn 1 triệu bản.

Thần tượng ảo naevis.Ảnh: SM Entertainment
Thần tượng ảo naevis - Ảnh: SM Entertainment

Theo báo cáo tài chính, công ty chủ quản Vlast của Plave ghi nhận doanh thu 45,4 tỉ won (32,5 triệu USD) và lợi nhuận 9,9 tỉ won, đạt biên lợi nhuận 22%, cao gần gấp ba so với Cube Entertainment (8%).

Với biên lợi nhuận cao, rủi ro thấp và khả năng lan tỏa toàn cầu, thần tượng ảo đang được xem là vũ khí thế hệ mới của K-pop, nơi công nghệ, âm nhạc và văn hoá giao nhau. Nếu một thập kỉ trước, K-pop là câu chuyện của sân khấu, thì giờ đây, tương lai của nó có thể được lập trình bằng mã lệnh, cảm xúc và dữ liệu 3D.

Thảo Nguyên

 

news_is_not_ads=
TIN MỚI