Cứu tinh của ngành thời trang toàn cầu

29/06/2020 - 17:11

PNO - Năm 2009, Viktor & Rolf lần đầu tiên giới thiệu bộ sưu tập với một người mẫu duy nhất thông qua hệ thống trực tuyến nhờ công nghệ VR.

Thời điểm đó, Viktor & Rolf đề cập đến khái niệm “thời trang bền vững” bằng cách hạn chế tối đa những nguyên vật liệu tốn kém để tổ chức một show diễn. Tất nhiên, ý tưởng của nhà mốt đến từ Hà Lan chẳng mấy được hưởng ứng. Một phần bởi thời trang là câu chuyện của sự sáng tạo và trải nghiệm khi được chiêm ngưỡng tận mắt bộ sưu tập.

Kết nối toàn cầu nhờ công nghệ thực tế ảo

Hiện tại, các nhà mốt danh tiếng nhất trên toàn cầu bắt đầu quan tâm đến cách thức tổ chức tương tự như Viktor & Rolf mà nguyên nhân bắt nguồn từ dịch COVID-19. Những show diễn không khách mời được tổ chức, được chia sẻ qua mạng xã hội và trang web chính thức của các thương hiệu. Đây là cách mà các tuần lễ thời trang quốc tế tại Paris, London vận hành khi việc cách ly xã hội ngày càng được siết chặt nhằm hạn chế sự lây lan của vi-rút và cũng là để mở lối thoát cho ngành công nghiệp thời trang.

Lần đầu tiên, giới thời trang toàn cầu chứng kiến những cuộc phỏng vấn, đối thoại với các nhà thiết kế, các cuộc hội thảo ngành nghề diễn ra hoàn toàn trên nền tảng kỹ thuật số. “Thực sự có rất nhiều lợi ích từ hình thức này mà có lẽ tôi sẽ không đánh giá cao chúng nếu hoàn cảnh không cấp bách” - Emily Zak, người đứng đầu mạng lưới toàn cầu của tạp chí Vogue - chia sẻ.

Với trải nghiệm trình diễn thực tế ảo, khán giả và các nhà phân phối không chỉ được xem những gì đang diễn ra tại một show diễn như thực tế mà còn có thể tương tác, mua hàng số lượng lớn nhờ trình quản lý đặt hàng. Chỉ cần một cú click chuột, mọi thứ diễn ra nhanh chóng, thời gian đặt hàng và tính hiệu quả nhờ vậy rút ngắn đáng kể, bà Elizabeth von der Goltz - giám đốc kinh doanh toàn cầu của Net-A-Porter - khẳng định. Bà Goltz cũng là người đề xuất dùng người mẫu ảo thay thế người mẫu thật vì tính hiệu quả mang lại.

“Trọng tâm của tất cả những ai làm việc với công nghệ nhập vai là phải tạo ra được cảm giác về “sự hiện diện” của những gì đang diễn ra” - Matthew Drinkwater, Học viện thời trang London, đồng thời là người đứng đầu Công ty Fashion Innovation, từng sở hữu kinh nghiệm làm việc với một số dự án thực tế ảo tăng cường (AR và xa hơn là XR) - cho biết. “Nó không phải là cách dùng XR để tách rời mọi người rồi đưa họ vào một thế giới khác mà là làm thế nào để sự phát triển của những nền tảng này có thể kết nối chúng ta lại với nhau theo cách không thể ngờ”. Ông đồng thời nhấn mạnh: “Thương hiệu FIA đã thử nghiệm với những sàn catwalk ảo hoàn toàn và cơ hội sáng tạo là gần như vô tận”.

Thương mại điện tử cứu nguy ngành thời trang

Để người mua có thể tiếp cận được các thiết kế mới, bên cạnh những hình thức “cổ điển” như lookbook (chụp hình sản phẩm theo dạng concept), những thước phim thời trang, các nhà mốt còn liên kết chặt chẽ với các sàn thương mại điện tử hoặc tổ chức các phòng trưng bày kỹ thuật số ngay trên chính trang web của họ. Việc bán hàng qua mạng được các thương hiệu tích cực đẩy mạnh. AR, XR đang được đề nghị thay cho VR vì tính kết nối cộng đồng của nó, cũng như dễ dàng truy cập trên điện thoại thông minh. Chính Trung Quốc, đất nước đầu tiên bùng phát dịch COVID-19, đã ứng dụng AR cho thời trang khi Tuần lễ thời trang Thượng Hải bị hủy bỏ. Với sự hợp tác cùng sàn thương mại điện tử Alibaba’s Tmall, buổi khai mạc này đã đạt 2,5 triệu lượt xem toàn cầu trong 3 giờ.

Hồi tháng Tư năm nay, một sự kiện thời trang khác bằng công nghệ AR có tên Onshow Review cũng đã được tổ chức tại Trung Quốc, cho phép người dùng mua trước các thiết kế trong bộ sưu tập Thu - Đông 2020. Đáng chú ý nhất trong chuỗi triển lãm này là hệ thống video và hình ảnh 360 độ về sản phẩm, giúp người xem có cái nhìn trực diện nhất.

Tuy nhiên, bất kỳ sự chuyển hướng nào cũng cần một quá trình chuẩn bị. Các nhà mốt không thể tránh khỏi lúng túng vì sự gấp rút. Việc các thương hiệu chỉ có thể cung cấp các bản phác thảo trực tuyến thường xuyên xảy ra. Để hoàn thiện trải nghiệm trực tuyến, còn cần thêm rất nhiều giai đoạn và công nghệ. Mặc dù vậy, nhờ công nghệ thực tế ảo, ngành thời trang toàn cầu đã giảm được một phần thiệt hại. Thống kê của tờ Vogue Business cho thấy, tổng giá trị hàng hóa qua các đơn trực tuyến đã tăng 2,5 lần so với mức trung bình.

Trong tương lai, các nhà phát triển nền tảng trực tuyến và công nghệ VR, XR đang dự tính tách biệt ứng dụng mua sắm thời trang trực tuyến thành hai phiên bản, một dành cho công chúng, một dành cho các nhà phân phối; cũng như cải thiện sự bất đồng về mặt ngôn ngữ. Kathryn Bishop, biên tập viên của tờ The Future Laboratory, dự báo rằng: “Sự phát triển của mạng 5G cùng với công nghệ VR hoặc XR sẽ hoàn toàn thay đổi cách người mua, báo chí và người dùng tương tác với thời trang”. 

THƯ HIÊN  Năm 2009, Viktor & Rolf lần đầu tiên giới thiệu bộ sưu tập với một người mẫu duy nhất thông qua hệ thống trực tuyến nhờ công nghệ VR.  Thời điểm đó, Viktor & Rolf đề cập đến khái niệm “thời trang bền vững” bằng cách hạn chế tối đa những nguyên vật liệu tốn kém để tổ chức một show diễn. Tất nhiên, ý tưởng của nhà mốt đến từ Hà Lan chẳng mấy được hưởng ứng. Một phần bởi thời trang là câu chuyện của sự sáng tạo và trải nghiệm khi được chiêm ngưỡng tận mắt bộ sưu tập. KẾT NỐI TOÀN CẦU NHỜ CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO  Hiện tại, các nhà mốt danh tiếng nhất trên toàn cầu bắt đầu quan tâm đến cách thức tổ chức tương tự như Viktor & Rolf mà nguyên nhân bắt nguồn từ dịch COVID-19. Những show diễn không khách mời được tổ chức, được chia sẻ qua mạng xã hội và trang web chính thức của các thương hiệu. Đây là cách mà các tuần lễ thời trang quốc tế tại Paris, London vận hành khi việc cách ly xã hội ngày càng được siết chặt nhằm hạn chế sự lây lan của vi-rút và cũng là để mở lối thoát cho ngành công nghiệp  thời trang. Lần đầu tiên, giới thời trang toàn cầu chứng kiến những cuộc phỏng vấn, đối thoại với các nhà thiết kế, các cuộc hội thảo ngành nghề diễn ra hoàn toàn trên nền tảng kỹ thuật số. “Thực sự có rất nhiều lợi ích từ hình thức này mà có lẽ tôi sẽ không đánh giá cao chúng nếu hoàn cảnh không cấp bách” - Emily Zak, người đứng đầu mạng lưới toàn cầu của tạp chí Vogue - chia sẻ. Với trải nghiệm trình diễn thực tế ảo, khán giả và các nhà phân phối không chỉ được xem những gì đang diễn ra tại một show diễn như thực tế mà còn có thể tương tác, mua hàng số lượng lớn nhờ trình quản lý đặt hàng. Chỉ cần một cú click chuột, mọi thứ diễn ra nhanh chóng, thời gian đặt hàng và tính hiệu quả nhờ vậy rút ngắn đáng kể, bà Elizabeth von der Goltz - giám đốc kinh doanh toàn cầu của Net-A-Porter - khẳng định. Bà Goltz cũng là người đề xuất dùng người mẫu ảo thay thế người mẫu thật vì tính hiệu quả mang lại. “Trọng tâm của tất cả những ai làm việc với công nghệ nhập vai là phải tạo ra được cảm giác về “sự hiện diện” của những gì đang diễn ra” - Matthew Drinkwater, Học viện thời trang London, đồng thời là người đứng đầu Công ty Fashion Innovation, từng sở hữu kinh nghiệm làm việc với một số dự án thực tế ảo tăng cường (AR và xa hơn là XR) - cho biết. “Nó không phải là cách dùng XR để tách rời mọi người rồi đưa họ vào một thế giới khác mà là làm thế nào để sự phát triển của những nền tảng này có thể kết nối chúng ta lại với nhau theo cách không thể ngờ”. Ông đồng thời nhấn mạnh: “Thương hiệu FIA đã thử nghiệm với những sàn catwalk ảo hoàn toàn và cơ hội sáng tạo là gần như vô tận”. THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ CỨU NGUY  NGÀNH THỜI TRANG Để người mua có thể tiếp cận được các thiết kế mới, bên cạnh những hình thức “cổ điển” như lookbook (chụp hình sản phẩm theo dạng concept), những thước phim thời trang, các nhà mốt còn liên kết chặt chẽ với các sàn thương mại điện tử hoặc tổ chức các phòng trưng bày kỹ thuật số ngay trên chính trang web của họ. Việc bán hàng qua mạng được các thương hiệu tích cực đẩy mạnh. AR, XR đang được đề nghị thay cho VR vì tính kết nối cộng đồng của nó, cũng như dễ dàng truy cập trên điện thoại thông minh. Chính Trung Quốc, đất nước đầu tiên bùng phát dịch COVID-19, đã ứng dụng AR cho thời trang khi Tuần lễ thời trang Thượng Hải bị hủy bỏ. Với sự hợp tác cùng sàn thương mại điện tử Alibaba’s Tmall, buổi khai mạc này đã đạt 2,5 triệu lượt xem toàn cầu trong 3 giờ. Hồi tháng Tư năm nay, một sự kiện thời trang khác bằng công nghệ AR có tên Onshow Review cũng đã được tổ chức tại Trung Quốc, cho phép người dùng mua trước các thiết kế trong bộ sưu tập Thu - Đông 2020. Đáng chú ý nhất trong chuỗi triển lãm này là hệ thống video và hình ảnh 360 độ về sản phẩm, giúp người xem có cái nhìn trực diện nhất. Tuy nhiên, bất kỳ sự chuyển hướng nào cũng cần một quá trình chuẩn bị. Các nhà mốt không thể tránh khỏi lúng túng vì sự gấp rút. Việc các thương hiệu chỉ có thể cung cấp các bản phác thảo trực tuyến thường xuyên xảy ra. Để hoàn thiện trải nghiệm trực tuyến, còn cần thêm rất nhiều giai đoạn và công nghệ. Mặc dù vậy, nhờ công nghệ thực tế ảo, ngành thời trang toàn cầu đã giảm được một phần thiệt hại. Thống kê của tờ Vogue Business cho thấy, tổng giá trị hàng hóa qua các đơn trực tuyến đã tăng 2,5 lần so với mức trung bình. Trong tương lai, các nhà phát triển nền tảng trực tuyến và công nghệ VR, XR đang dự tính tách biệt ứng dụng mua sắm thời trang trực tuyến thành hai phiên bản, một dành cho công chúng, một dành cho các nhà phân phối; cũng như cải thiện sự bất đồng về mặt ngôn ngữ. Kathryn Bishop, biên tập viên của tờ The Future Laboratory, dự báo rằng: “Sự phát triển của mạng 5G cùng với công nghệ VR hoặc XR sẽ hoàn toàn thay đổi cách người mua, báo chí và người dùng tương tác với thời trang”. N  1. VR (Virtual Reality) thực tế ảo: là trải nghiệm mô phỏng có thể giống hoàn toàn thực tại hoặc môi trường giả lập. Để đạt được trải nghiệm tiêu chuẩn, công nghệ VR thường cần đi kèm các thiết bị như tai nghe ảo, kính VR… VR được ứng dụng nhiều trong ngành giải trí, du lịch, y tế, gần đây là các hoạt động sản xuất. 2. AR (Augmented Reality) thực tế ảo tăng cường: nếu VR đưa người dùng đến với một thế giới ảo tách biệt hoàn toàn với thực tại thì AR đưa các hình ảnh đồ họa (thông tin kỹ thuật số) vào thế giới thực để bạn có thể nhìn bằng mắt thường. Trò Pokémon Go là một trong những ví dụ nổi tiếng nhất cho AR. AR coi thế giới thực là trung tâm nhưng tăng cường thêm các chi tiết kỹ thuật số khác. Ưu điểm của AR là không cần thiết bị hỗ trợ hoặc các phần cứng chuyên dụng, có thể kết nối với nhiều người trong cùng một thời điểm. 3. XR (Extended Reality) thực tế ảo mở rộng: là giao điểm của VR, AR và cách chúng phối hợp với nhau nhằm mang đến những trải nghiệm chân thực nhất. Để làm được điều này, XR phải thu thập, xử lý một lượng lớn và chi tiết dữ liệu cá nhân những gì bạn làm, những gì bạn nhìn, thậm chí cảm xúc của bạn tại bất kỳ thời điểm nào. XR được coi là tương lai của công nghệ vì sự thoải mái, linh hoạt và độ chân thực của nó.

1. VR (Virtual Reality) thực tế ảo: là trải nghiệm mô phỏng có thể giống hoàn toàn thực tại hoặc môi trường giả lập. Để đạt được trải nghiệm tiêu chuẩn, công nghệ VR thường cần đi kèm các thiết bị như tai nghe ảo, kính VR… VR được ứng dụng nhiều trong ngành giải trí, du lịch, y tế, gần đây là các hoạt động sản xuất.

2. AR (Augmented Reality) thực tế ảo tăng cường: nếu VR đưa người dùng đến với một thế giới ảo tách biệt hoàn toàn với thực tại thì AR đưa các hình ảnh đồ họa (thông tin kỹ thuật số) vào thế giới thực để bạn có thể nhìn bằng mắt thường. Trò Pokémon Go là một trong những ví dụ nổi tiếng nhất cho AR. AR coi thế giới thực là trung tâm nhưng tăng cường thêm các chi tiết kỹ thuật số khác. Ưu điểm của AR là không cần thiết bị hỗ trợ hoặc các phần cứng chuyên dụng, có thể kết nối với nhiều người trong cùng một thời điểm.

3. XR (Extended Reality) thực tế ảo mở rộng: là giao điểm của VR, AR và cách chúng phối hợp với nhau nhằm mang đến những trải nghiệm chân thực nhất. Để làm được điều này, XR phải thu thập, xử lý một lượng lớn và chi tiết dữ liệu cá nhân những gì bạn làm, những gì bạn nhìn, thậm chí cảm xúc của bạn tại bất kỳ thời điểm nào. XR được coi là tương lai của công nghệ vì sự thoải mái, linh hoạt và độ chân thực của nó.

Thư Hiên

 

 

 

 

news_is_not_ads=
TIN MỚI